آٹوکیڈ کے ساتھ 3D ڈرائنگ۔ سیکشن 8

چیمپئن 36: 3D آبادیوں

3 اشیاء کے 3 اقسام ہیں: سولائڈ، سطحوں اور میشیں. جیسا کہ ہم تھوڑی دیر بعد دیکھیں گے، ان میں سے ہر ایک میں ماڈلنگ کی خصوصیات اور امکانات ہیں کہ، اس کے نتیجے میں، ہمیں تقریبا لامحدود تخلیق فارموں کے لئے وسیع پیمانے پر سازوسامان فراہم کرنے کے لئے مل کر کیا جا سکتا ہے.
تاہم، 2D، جیسے لائنز ARCS، SPLINES، وغیرہ اشیاء بھی علاقے 3D میں واقع کیا جا سکتا ہے اس کے ہندسہ کی تمام یا جزوی XY ہوائی جہاز سے باہر Z محور اقدار میں واقع ہے جب. اصل میں، مخصوص 3D اشیاء کے وجود کے باوجود پہلے ہی ذکر کیا گیا ہے، یہ ہمارے لئے غیر معمولی نہیں ہے کہ اس وقت ایک ماڈل میں کچھ سطر یا دائرے کو اپنی طرف متوجہ کرنا اور 3D ڈومین میں اس کو جوڑتو. لہذا ہم سب سے پہلے 2D کی جگہ میں 3D چیزوں کو نکالنے کے لئے کیا ہوتا ہے پر فوری طور پر نظر آتے ہیں، تاکہ ہم Autocad کے ساتھ 3D اشیاء کو تخلیق اور ترمیم کرنے میں منتقل کر سکتے ہیں.

36.1 لائنز میں 3 لائنز، منحنی خطوط، اور پولیلائنز

پہلے ہی وضاحت کے طور پر، ہم اس طرح کے لائنوں اور حلقوں سادہ اشیاء کو اپنی طرف متوجہ کر سکتے ہیں اس کے تین نقاط اشارہ: X، Y اور Z کے بھی کام کے 2D میں کے طور پر، ایک ڈرائنگ کی بڑھتی ہوئی پیچیدگی، ہم نے خود موجودہ اشیاء کی فائدہ اٹھا سکتے ہیں نئی اشیاء بنانے کے لئے، اعتراض حوالہ جات اور ڈاٹ فلٹرز کا استعمال کرتے ہوئے. یہ نئی سی سی سی کا تعین کرنے کے لئے، ایک ڈرائنگ کی حکمت عملی کے طور پر بھی خدمت کرسکتا ہے جس کی جگہ نئی اشیاء کے تین جہتی سمتوں کا تعین آسان ہے. تاہم، اگر ہم 2D چیزوں کے ساتھ مکمل نمونہ ڈھونڈتے ہیں تو نتیجہ ایک وائرڈ ڈھانچہ ہے جسے ڈیزائن، تفسیر اور ترمیم کرنا مشکل ہے. یہاں تک کہ، ہمیں یہ ایک مثال نظر آنا چاہئے جو ہمیں ہمیں دکھانے کے لئے کی اجازت دیتا ہے کہ ہم کیا کہہ رہے ہیں.
لہذا آپ کو جس رقم کو 2 یونٹس کی بلندی (کے لئے کمرے کے کونے کونے سے لائنز اپنی طرف متوجہ کرنے کے لئے ہے، ایک گھر کے کمرے کا سادہ کی اگلی 2.20D ڈرائنگ میں، ہم wireframe، اس کی دیواروں میں بلندی پیدا کرنا چاہتے ہیں کہ مان میٹر) ایسا کرنے کا محور Z. پر، سب سے پہلے ہم سے isometric کے خیال میں مثال کے طور پر بلندی دیکھنے کے لئے کی اجازت دیتا ہے کہ ایک طرح سے ماڈل نقطہ نظر پڑے گا. یا، بہتر ابھی تک، گرافیکل کھڑکیوں کا استعمال کرتے ہوئے ایک سے زیادہ نقطہ نظر رکھنے کے. اس کے بعد ہم نے اپنے تاروں کو یکجا کر سکتے ہیں جو ہم نے ابھی ذکر کیا ہے: ڈاٹ فلٹرز، اعتراض حوالہ جات اور نئے ایس سی پی، دوسروں کے درمیان، جیسے گرفت میں ترمیم.

جیسا کہ آپ دیکھ سکتے ہیں کے طور پر، 2D 3D میں اشیاء کی جگہ نقاط پر قبضہ یا اس طرح صرف سچتر ان کے طور پر دوسرے طریقوں کو استعمال کرتے ہوئے کیا جا سکتا. ہم XYUMXD اشیاء بھی پہلے سے ذکر کردہ XY جہاز میں بھی تشکیل دے سکتے ہیں اور اس کے بعد 2D میں منتقل کرتے ہیں، ترمیم کے اوزار استعمال کرتے ہیں جو ہم مندرجہ ذیل سیکشن میں دیکھیں گے.

36.1.1 میں 3D میں ترمیم کرنے والی سادہ آبجیکٹ

سب سے زیادہ ایڈیٹنگ کمانڈز ہم باب 17 3D میں تعلیم حاصل کی اشیاء کے ساتھ کام کرتے ہیں، لیکن واضح طور پر بیان کیا گیا ہے XY طیارے کا ایک محور پر، SCU کے Z محور تبدیل کرنے Z اقدار یا SCP کی تخلیق کی ضرورت ہوتی ہے. ایک مثال پر غور کریں، ہم 2D منتقل کمانڈ میں عام آپریٹنگ استعمال، لیکن یا تو wireframe پر Z محور کے لئے ایک مطلق قدر کا اشارہ.

توازن کمانڈ 3D اشیاء کے ساتھ کام کرتا ہے، لیکن توازن ہمیشہ SCP فعال ہے جس کے بارے میں یہ ہوشیار رہنا، یا غیر متوقع نتائج حاصل کرنا ضروری ہے تاکہ، موجودہ XY طیارے کو الزاویہ ہو محور. دوسرے الفاظ میں، ہم، ہم چاہتے ہیں کے طور 3D خلا میں توازن کے محور کو تلاش نہیں کر سکتے اس حکم کو اب بھی علاقے 2D میں پھنس گیا ہے کے ساتھ کی وجہ سے. تم اس وجہ سے دونوں کناروں پر ایک 3D اعتراض کا توازن بنا سکتے ہیں، لیکن سب سے پہلے جس کے اس طرف کو الزاویہ ہے ایک UCS XY طیارے پیدا کرنے کے لئے پڑے گا. یا، آپ کو کمانڈ Symetria3D استعمال کر سکتے ہیں، جو ہم اس باب میں دیکھیں گے.
Equidistance اور میٹرکس حکموں کو Z کے بغیر بغیر موجودہ XY طیارے کا بھی حوالہ دیا جاتا ہے، لہذا موجودہ ایس سی پی کی دیکھ بھال اور جو آپ استعمال کر رہے ہیں ان کا خیال رکھیں. اس مجموعہ پر منحصر ہے، آپ کو غلطی کے پیغامات مل سکتے ہیں.
اس کے بجائے ٹرم اور اسٹریچ کمانڈز پر غور کریں۔ اپنے عام آپریشن میں، ٹرم کمانڈ صرف ان اشیاء کو متاثر کرتی ہے جو 2D جہاز میں آپس میں ملتی ہیں۔ کٹنگ ایج کے طور پر اس کے متوازی کسی دوسری لائن کو کاٹنا ممکن نہیں ہے۔ Extend کمانڈ لائن یا آرک کی حد کو کسی اور شے کے ذریعے متعین کردہ حدود تک بڑھاتی ہے۔ ان آپریٹنگ حالات کے تحت، دو لائنیں جو اصل میں ایک 3D دائرہ کار میں آپس میں نہیں ملتی ہیں ایک دوسرے کو نہیں کاٹ سکتی ہیں۔ تاہم، دونوں کمانڈز میں "پروجیکشن" کا آپشن شامل ہے جو کہ عین مطابق، اشیاء کو کاٹنے یا لمبا کرنے کے لیے فرضی چوراہوں کو حاصل کرنے تک لائنوں کو پروجیکٹ کرنے کی اجازت دیتا ہے۔ ان فرضی چوراہوں کے دو معیار ہیں: منظر یا موجودہ SCP۔ پچھلی مثالوں کے اسی وائر فریم پر غور کریں، جس میں اب ہم نے ایک ایسی لائن شامل کی ہے جو واقعی اس کو نہیں چھوتی، لیکن یہ کہ سامنے والے منظر میں چوراہا بنتا ہے اور اس کے اوپری منظر میں یہ دوسری لائنوں کو لمبا کرنے کی حد کا کام کرے گا، جس کے ساتھ ہم دونوں کمانڈز کے "پروجیکشن" آپشن کو آزما سکتے ہیں۔

تاہم، کیونکہ یہ ایک نظر سے متعلق پروجیکشن یا ایک سی سی پی ہے، ان احکامات کا استعمال خراب ہوسکتا ہے، لہذا جب ان کا استعمال کرتے ہوئے آپ کو اس کی کمزوریت کا سامنا کرنا پڑتا ہے.
آخر میں، چیمفر اور بیلس حکم دیتا ہے جیسا کہ ہم ان کو جانتے ہیں، لہذا یہ صرف وہی چیزوں پر اثر انداز کرتا ہے جو اصل میں عمودی طور پر تشکیل دیتے ہیں. اگر ہم ایک مکعب کی ساخت کو چیمبر کرنا چاہتے ہیں، تو ہمیں واقعی ایک بڑی مسئلہ ہوگی، کیونکہ اس کے لئے ایڈجسٹ ایڈجسٹ کے لئے مخصوص حکموں کا استعمال کرنا آسان ہے.

پچھلا صفحہ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36اگلا صفحہ

ایک تبصرہ چھوڑ دو

آپ کا ای میل ایڈریس شائع نہیں کیا جائے گا. ضرورت ہے شعبوں نشان لگا دیا گیا رہے ہیں کے ساتھ *

واپس اوپر بٹن