آٹوکیڈ کے ساتھ 3D ڈرائنگ۔ سیکشن 8

چیمپئن 33: 3D میں پیش کردہ جگہ

جیسا کہ ہم نے سیکشن 2.11 میں وضاحت کی ہے، آٹوکیڈ کے پاس "3D ماڈلنگ" نامی ایک ورک اسپیس ہے جو صارف کے ہاتھ میں تین جہتوں میں ڈرائنگ اور/یا ڈیزائن کے کام کے لیے ربن پر ٹولز کا ایک سیٹ رکھتا ہے۔ جیسا کہ ہم نے وہیں دیکھا، اس ورک اسپیس کو منتخب کرنے کے لیے، فوری رسائی بار پر موجود ڈراپ ڈاؤن فہرست سے اسے منتخب کریں، جس کے ساتھ آٹوکیڈ متعلقہ کمانڈز کو دکھانے کے لیے انٹرفیس کو تبدیل کرتا ہے۔ اس کے علاوہ، جیسا کہ ہم نے سیکشن 4.2 میں بھی مطالعہ کیا ہے، ہم ٹیمپلیٹ فائل سے ایک ڈرائنگ شروع کر سکتے ہیں، جس میں پہلے سے طے شدہ طور پر، دیگر عناصر کے علاوہ، ایسے خیالات بھی شامل ہو سکتے ہیں جو 3D ڈرائنگ کے مقاصد کو بھی پورا کرتے ہیں۔ اس معاملے میں، ہمارے پاس Acadiso3d.dwt نامی ٹیمپلیٹ ہے (جو میٹرک سسٹم میں یونٹس کا استعمال کرتا ہے)، جو کہ "3D ماڈلنگ" ورک اسپیس کے ساتھ مل کر ہمیں وہ انٹرفیس دے گا جسے ہم اس اور مندرجہ ذیل ابواب میں استعمال کریں گے۔

نیا نقطہ نظر بلکہ ربن پر نئے حکم دیتا ہے کی طرف سے، ہم اس انٹرفیس، نہ صرف کام کے علاقے میں نقطہ نظر کے لئے دیتا ہے کے ساتھ، ہم مسائل کا جائزہ لینا چاہیے کہ ہم پہلے ہی 2D ڈرائنگ میں قبضہ کر لیا، لیکن عنصر کا اضافہ کر ہمارے پاس ابھی تک ٹرافی لامحدود ہے. مثال کے طور پر، ہم اس کی جگہ، ہماری نئی UCS جوڑتوڑ (صارف محدد سسٹم)، نئی اعتراض اقسام، ترمیم کے لئے مخصوص ٹولز، اسی طرح کی اجازت دیتے ہیں اور جس تشریف لے کرنے کے لئے آلات کا مطالعہ.
کسی بھی طرح، قاری کو ہر معاملے (2D ڈرائنگ یا 3 ڈرائنگ) کے مناسب طریقے سے استعمال کرنے اور ان کی ضروریات کے مطابق ان کے درمیان تبادلہ کرنے کے لئے استعمال کرنے کے لئے استعمال کرنے کی کوشش کرنی چاہئے.

چیمپئن 34: 3D میں ایس سی پی

تکنیکی ڈرائنگ، جیسے چوکوں، قطب نما اور کاغذ کی بڑی شیٹ پر قواعد ڈرائنگ کے آلات، کے ساتھ خصوصی طور پر تیار کئے جانے کی کسی چیز کو، حقیقی زندگی میں تین جہتی ہے جس کے مختلف خیالات ڈرائنگ تھا کہ کسی سرگرمی تھی، تو یہ ایک کام تھا نہ صرف تکلیف بلکہ غلطی کا باعث بنتا ہے.
اگر میکانی حصہ کو ڈیزائن کیا جانا پڑا تو، اگر یہ آسان تھا تو، آپ کو کم سے کم ایک سامنے کا نقطہ نظر، ایک طرف کا نقطہ نظر اور ایک اوپر نقطہ نظر ڈالنا پڑا. کچھ معاملات میں، ایک isometric نقطہ نظر شامل کیا جانا چاہئے. جو لوگ ان کے ساتھ ساتھ اپنی طرف متوجہ کو چھو لیا ہے ان لوگوں کو، جو کہ (عام طور پر، سامنے) مناظر میں سے کچھ کے ساتھ شروع ہوا یاد ہے اور اس کی توسیع لائنوں تعداد پر منحصر ہے، دو یا تین حصوں میں تقسیم کیا گیا کاغذ کی شیٹ پر نئے نقطہ نظر پیدا کرنے کے لئے بنائے گئے تھے خیالات کے لۓ. آٹوکڈ میں، تاہم، ہم ایک 3D ماڈل کو اپنی طرف متوجہ کرسکتے ہیں جو اس کے تمام عناصر کے ساتھ سلوک کریں گے. کہ اس کو حقیقت میں کوئی وجود گے اور اس کے بعد صرف ہر نقطہ نظر کے لئے یہ ضروری طور پر بندوبست، ایک سامنے پیش نظر، اس کے بعد ایک اور پہلو اور کسی چیز کی ایک سب سے، لیکن اعتراض خود اپنی طرف متوجہ کرنے کے لئے ضروری نہیں ہے. لہذا، ایک بار جب ماڈل پیدا ہوتا ہے، اس سے کوئی فرق نہیں پڑتا کہ ہمیں اسے کہاں دیکھنا ہے، آپ کو کوئی تفصیلات نہیں کھو دیں گے.

اس سلسلے میں، تین جہتی ڈرائنگ کے جوہر سمجھا جاتا ہے کسی بھی موڑ کے مقام کے تعین اس کے تین نقاط کی اقدار کی طرف سے دیا جاتا ہے کہ: X، Y اور Z، اور نہ صرف دو. تین نقاط کی ہینڈلنگ، 3D میں کسی بھی چیز کی تخلیق، خصوصیت صحت سے متعلق ہیں Autocad کے ساتھ عبور کر کے، آسان ہے. اس طرح، اس معاملے Z محور کے علاوہ کے مقابلے میں کوئی مزید جاتا ہے، اور ہر چیز ہم نظام اور ڈرائنگ کے لئے اوزار محدد اور AutoCAD میں ترمیم کر ابھی بھی درست ہے پر اب تک دیکھا ہے. یہی ہے، ہم کسی بھی نقطہ کی کارٹیزی سمتوں کو مطلق یا رشتہ دار طریقے سے طے کر سکتے ہیں، جیسا کہ باب 3 میں مطالعہ کیا گیا تھا. اس کے علاوہ، ان نقاط براہ راست اعتراض ریفرنسز کا استعمال کرتے ہوئے سکرین پر یا پوائنٹس کی فلٹرز کا استعمال کرتے ہوئے کی طرف سے قبضہ کر لیا جا سکتا ہے، لہذا آپ کو ان تمام ٹولز کو استعمال کرنے کا طریقہ بھول گئے ہیں، تو یہ آگے بڑھنے سے پہلے ان کا جائزہ لینے کے لئے اچھا وقت ہے، 3 ابواب شامل ہیں، 9، 10، 11، 13 اور 14. آپ کو چلنا، ایک نظر ڈالیں، ہم نہیں جائیں گے، میں آپ کو یقین دلاتا ہوں، یہاں میں انتظار کرتا ہوں.
پہلے سے ہی؟ ٹھیک ہے، چلو جاری رکھیں. جہاں فرق ہے، یہ قطار سمتوں کے موضوع پر ہے، جس میں 3D ماحول میں سلائڈرک کونسلز کو کیا کہا جاتا ہے کے برابر ہے.
آپ یاد کریں گے کے طور پر، مطلق قطبی نقاط ویڈیو 2، جس میں میں نے یہ لکھ اجازت دے گا ساتھ وضاحت کے طور پر، ایک فاصلے نژاد کو قدر اور محور ایکس کرنے کے زاویہ کے ساتھ کارتیسی طیارے 3.3D پر کسی بھی نقطہ تعین کر سکتے نیا.

بیلناکار نقاط شناختی صرف، Z محور پر ایک قدر انہوں نے مزید کہا کام ہے کہ کیا جاتا ہے، 3D میں کسی بھی موڑ ذرائع کے فاصلے کی قدر کی طرف سے مقرر کیا جاتا ہے، محور ایکس کرنے کے زاویہ اور اس پر کھڑا بلندی قدر نقطہ، یہ ہے، Z محور پر ایک قدر.
آئیے پچھلی مثال کے ایک ہی نقاط کو فرض کریں: 2 <315 ° ، تاکہ یہ ایک بیلناکار ہم آہنگی بن جائے ہم XY طیارے کو بلندی کی قیمت کھڑے کرتے ہیں ، مثال کے طور پر ، 2 <315 5.، XNUMX۔ اسے مزید واضح طور پر دیکھنے کے ل we ، ہم اپنی طرف متوجہ کرسکتے ہیں دونوں نکات کے درمیان سیدھی لائن

قطبی نقاط کے طور پر، یہ ایک رشتہ دار سلنڈر بدلہ کر فاصلے، زاویہ کو نشانی کے ایک prepending نشاندہی کرنے کے لئے ممکن ہے، اور Z. کہ گزشتہ گرفتار کر لیا نقطہ مندرجہ ذیل نقطہ قائم کرنے کے لئے ایک حوالہ ہے یاد رکھیں کہ.
پھر بھی کروی نقاط کی ایک اور قسم کو فون، جس میں، ترکیب میں، Z کی بلندی کا تعین کرنے کے طریقہ کار قطبی نقاط کو دہرا رہے ہیں، یہ ہے کہ، آخری نقطہ، XZ طیارے استعمال کرتے ہوئے. لیکن اس کا استعمال بے بنیاد ہے.
تمام طریقوں میں کیا ہونا چاہئے یہ واضح ہے کہ اب ہم آہنگی میں شامل ہیں جو ZNUMXD ماحول میں موجود ہیں.
3D میں ڈرائنگ کے لیے ایک اور ضروری چیز یہ سمجھنا ہے کہ 2D میں، X-axis اپنی مثبت اقدار کے ساتھ دائیں طرف افقی طور پر چلتا ہے، جبکہ Y-axis عمودی ہے، اس کی مثبت قدریں ایک سے اوپر کی طرف اشارہ کرتی ہیں۔ نقطہ نظر۔ اصل جو عام طور پر نیچے بائیں کونے میں ہوتا ہے۔ Z محور ایک خیالی لکیر ہے جو اسکرین پر کھڑی ہوتی ہے اور جس کی مثبت قدریں مانیٹر کی سطح سے لے کر آپ کے چہرے تک ہوتی ہیں۔ جیسا کہ ہم نے پچھلے باب میں وضاحت کی ہے، ہم "3D ماڈلنگ" ورک اسپیس کا استعمال کرتے ہوئے اپنا کام شروع کر سکتے ہیں، اس ٹیمپلیٹ کے ساتھ جو اسکرین کو ڈیفالٹ آئیسومیٹرک منظر میں رکھتا ہے۔ تاہم، اس کے باوجود، چاہے یہ منظر ہو یا 2D منظر، دونوں صورتوں میں، بنائے جانے والے ماڈل کی بہت سی تفصیلات موجود ہوں گی جو صارف کی نظر سے باہر ہوں گی، کیونکہ وہ یا تو صرف ایک منظر سے دستیاب ہوں گی۔ آرتھوگونل ڈیفالٹ (اوپر) سے مختلف ہے، یا اس لیے کہ ایک آئیسومیٹرک نقطہ نظر کی ضرورت ہے جس کا نقطہ آغاز اسکرین پر موجود ایک کے مخالف سرے پر ہو۔ لہذا، 3D ڈرائنگ ٹولز کے مطالعہ سے کامیابی کے ساتھ نمٹنے کے لیے دو ضروری عنوانات کے ساتھ شروع کرنا ضروری ہے: ڈرائنگ کو آسان بنانے کے لیے آبجیکٹ کے منظر کو کیسے تبدیل کیا جائے (ایک موضوع جس کا آغاز ہم نے باب 14 میں کیا ہے) اور یہ کہ مختصراً ، ہم وضاحت کر سکتے ہیں جیسے کہ 3D اسپیس میں نیویگیٹ کرنے کے طریقے اور پرسنل کوآرڈینیٹ سسٹمز (PCS) کو کیسے بنایا جائے جیسا کہ ہم نے باب 15 میں پڑھا تھا، لیکن اب Z محور کے استعمال پر غور کر رہے ہیں۔
پھر ہم دونوں مضامین دیکھتے ہیں.

پچھلا صفحہ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36اگلا صفحہ

ایک تبصرہ چھوڑ دو

آپ کا ای میل ایڈریس شائع نہیں کیا جائے گا. ضرورت ہے شعبوں نشان لگا دیا گیا رہے ہیں کے ساتھ *

واپس اوپر بٹن